Unreal MCP اکنون در Unreal Editor for Fortnite در دسترس است
پلاگین Unreal MCP که با UE 5.8 عرضه شد، اکنون در Unreal Editor for Fortnite (UEFN) فعال است. این قابلیت اجازه میدهد ابزارهای کدنویسی هوشمند مانند Claude Code، Codex یا Cursor با ادیتور تعا…
Unreal MCP، پلاگین پروتکل زمینه مدل (MCP) که با نسخه 5.8 یونریل اینجین عرضه شد، اکنون در Unreal Editor for Fortnite (UEFN) در دسترس است. UEFN یک سرور MCP را درون ادیتور تعبیه کرده است، بنابراین ابزارهای کدنویسی عاملی (Agentic) مانند Claude Code، Codex یا Cursor میتوانند با شما همکاری کنند. این موضوع اصطکاک فنی را کاهش داده و به شما امکان میدهد سریعتر بسازید و تکرارهای بیشتری داشته باشید.
این قابلیت شامل نوشتن و کامپایل کدهای Verse، قرار دادن و پیکربندی دستگاهها، ایجاد موجودیتهای Scene Graph، ساخت رابط کاربری با UMG و اجرای جلسات بازی برای تست نتایج است. هر آنچه توسط این عوامل (Agent) ساخته میشود، یک بخش واقعی و قابل ویرایش از پروژه شماست؛ به این معنی که فایلهای Verse را میتوانید باز کنید، دستگاهها را در پنل Details تنظیم کنید و موجودیتها را در outliner انتخاب نمایید. MCP یک استاندارد باز است، بنابراین هر ابزار کدنویسی عاملی که از آن پشتیبانی کند، میتواند به صورت محلی متصل شده و به توسعه تجربیات شما در UEFN کمک کند.
این نسخه از Unreal MCP با مجموعههایی از ابزارها (Toolsets) که به طور خاص برای UEFN ساخته شدهاند، عرضه میشود. این ابزارها از طریق همان Toolset Registry تحویل داده میشوند که در UE 5.8 از Unreal MCP تغذیه میکند. البته تمام مجموعههای ابزار موجود در UE 5.8 با UEFN سازگار نیستند، اما ما در مسیر حرکت به سمت UE6، با یکپارچهسازی جریانهای توسعه، ادامه خواهیم داد و قابلیتهای بیشتری را برای UEFN اضافه خواهیم کرد.
در اینجا نگاهی به آنچه اکنون در UEFN در دسترس است:
نوشتن و تکرار کدهای Verse: عوامل متصل از طریق Unreal MCP میتوانند فایلهای Verse در پروژه شما را بخوانند، بنویسند و کامپایل کنند. مکانیزمی که میخواهید را توصیف کنید (مثلاً «هنگام شروع راند، یک پیام لاگ اضافه کن، سپس کامپایل کن و به من بگو اگر بیلد شد») و عامل کد را مینویسد، فرآیند کامپایل را شروع میکند و نتیجه را گزارش میدهد. همچنین میتواند در سراسر فایلهای Verse شما جستجو کند، کدهای ناآشنا را توضیح دهد و روی خطاهای کامپایل تکرار کند تا بیلد موفق (green) شود. عملیات روی فایلهای Verse محدود به پروژه شماست، بنابراین عامل فقط به فایلهای خودتان دسترسی دارد.
افزودن و ویرایش دستگاهها: عوامل میتوانند کاتالوگ دستگاهها را مرور کنند، دستگاههای Creative یا Verse را در سطح شما قرار دهند و ویژگیهای آنها را ویرایش کنند. نتیجه مورد نظر خود را توصیف کنید (برای مثال، «هنگامی که کسی خط پایان را عبور کرد، آتشبازی راه بینداز») و عامل VFX Spawner را انتخاب میکند، آن را قرار میدهد و تنظیمات اثر و تریگر را که معمولاً در پنل Details انجام میدهید، پیکربندی میکند.
ایجاد و ویرایش موجودیتهای Scene Graph: با کار روی Scene Graph، عوامل میتوانند موجودیتها را ایجاد کنند، کامپوننتها را به آنها اضافه کنند و ترنسفورم و ویژگیهای آنها را ویرایش کنند. میتوانید از عامل بخواهید: «یک موجودیت در مبدأ ایجاد کن و یک کامپوننت mesh به آن بده. حالا آن را ۵۰۰ واحد به بالا جابهجا کن.» همچنین میتوانید از عامل بخواهید آنچه در حال حاضر وجود دارد را فهرست کند: تمام موجودیتها در سطح و کامپوننتهای هرکدام. این کار زمانی مفید است که شما یا عامل نیاز به درک بهتر موقعیت در پروژه داشته باشید.
شروع، توقف و دیباگ جلسات بازی: عوامل میتوانند یک جلسه بازی را راه بیندازند، بررسی کنند که متصل است و پس از اتمام کار آن را متوقف کنند. اگر در میانهی جلسه برخی از Verse را تغییر دهید، عامل میتواند فقط تغییرات Verse را به جلسه در حال اجرا ارسال کند. و اگر جلسهای راه نمیافتد، از عامل بخواهید لاگ کلاینت را بررسی کند و دلیل آن را به شما بگوید. هر یک از این جریانهای کاری به تنهایی کار میکنند، اما برای زنجیرهای شدن ساخته شدهاند: از عامل بخواهید Verse را بنویسد، دستگاهها را وصل کند، سپس یک جلسه را شروع کند و لاگ را بررسی کند تا مطمئن شود همه چیز کار میکند.
شروع کار: Unreal MCP در UEFN تعبیه شده است، بنابراین پلاگین جداگانهای برای نصب وجود ندارد. برای شروع، مجموعه ابزار UEFN MCP را در تنظیمات پروژه خود در بخش دسترسی بتا فعال کنید، سپس پیکربندی را که ابزار کدنویسی عاملی مورد نظر شما را به ادیتور متصل میکند، تولید کنید. برای جزئیات کامل نصب و پیکربندی، به مستندات Unreal MCP در UEFN مراجعه کنید.
Unreal MCP در UEFN در مرحله بتا است، بنابراین انتظار داشته باشید که لبههای تیز وجود داشته باشد و قابلیتهای بیشتری در راه باشند. آن را امتحان کنید و به ما بگویید چه چیزی میسازید و چه کاری را از عوامل بعدی میخواهید. میخواهید آن را در عمل ببینید؟ در ۲۱ اوت ساعت ۲:۰۰ بعدازظهر (ET) به استریم زنده Creating in Fortnite با Magnus Enebakk بپیوندید، جایی که ما مکالمهای درباره MCP در UEFN خواهیم داشت.